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Scienza e Tecnologia

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In corso

  • Il Festival Le mille e una scienza – nato nel 2021 dall’incontro tra l’associazione ArciRagazzi Bolzano e l’associazione di divulgazione scientifica Accatagliato di Padova – porta la scienza “sul campo”, attraverso un format itinerante di divulgazione scientifica. Le attività si svolgono annualmente in scuole, centri giovanili e spazi pubblici, con esperti e ricercatori che propongono esperimenti, laboratori e dimostrazioni dal vivo, con l’obiettivo di stimolare l’interesse per le discipline STEM attraverso un approccio giocoso e inclusivo, rendendo tangibile la scienza attraverso esperienze pratiche, con focus su chimica, fisica applicata, biotecnologie e neuroscienze. Anno dopo anno, il festival è cresciuto fino a diventare una piattaforma attiva durante tutto l’anno, con il momento “di punta” rappresentato dalle giornate di festival vero e proprio a novembre. Negli anni si sono aggiunti importanti partner, come l’Ufficio Ricerca scientifica della Provincia Autonoma di Bolzano, che ha favorito il coinvolgimento degli enti di ricerca del territorio quali unibz, EURAC Research, Eco Research, Fraunhofer e l’Istituto Laimburg. Un altro partner di rilievo è l’Intendenza scolastica italiana, con cui si sviluppano sinergie significative sul tema delle STEAM, oltre alla collaborazione con la Direzione scolastica per l’infanzia. Dal 2024, il festival ospita anche enti di ricerca nazionali come AIRC e la Fondazione Umberto Veronesi. L’esperienza maturata in questo contesto ha portato, nel 2025, ArciRagazzi a essere tra i vincitori del Bando Polaris del Fondo Repubblica Digitale, con il progetto Science in depth.
  • Con il Concorso Eureka – proposto in collaborazione con ArciRagazzi Bolzano, l’Associazione di divulgazione scientifica Accatagliato e l’Ufficio Ricerca Scientifica Alto Adige – si è fatto un ulteriore passo verso la creatività applicata e l’innovazione pratica, invitando i partecipanti a ideare e presentare soluzioni a problemi reali, utilizzando materiali semplici, pensiero laterale e fantasia tecnica. Fino al 2023 il concorso è stato gestito direttamente dall’Ufficio Politiche giovanili, per poi passare ad ArciRagazzi ed essere inserito all’interno del programma di Le mille e una scienza. I prototipi realizzati sono stati esposti in mostre pubbliche, dando valore al processo creativo e promuovendo un’idea di innovazione sostenibile, accessibile e “fatta in casa”
  • Con Kid Coders (2024), presso il Terraferma, i bambini e le bambine si sono avvicinati al mondo della programmazione attraverso strumenti ludico-didattici, come Scratch e robot educativi: l’iniziativa ha promosso l’alfabetizzazione digitale precoce e l’accesso inclusivo alle tecnologie, contribuendo a ridurre il digital divide e a coltivare abilità logiche già dalla scuola primaria. Da questa esperienza è nato Terraferma STEM Lab, sviluppato sempre presso il Centro Syn Don Bosco, che ha ampliato l’orizzonte dalle competenze digitali alle scienze applicate, unendo STEM e cittadinanza attiva. Il progetto ha proposto percorsi legati alla sostenibilità ambientale, coinvolgendo scuole e gruppi giovanili in attività su cambiamenti climatici, gestione delle risorse e stili di vita consapevoli, esplorando le intersezioni tra ecologia, tecnologia e giustizia climatica.
  • Esploratori della Scienza, curato dal Gruppo Giovani Salorno, ha proposto un format laboratoriale multidisciplinare per stimolare l’osservazione scientifica e lo spirito d’indagine, con escursioni, interviste a esperti, utilizzo di strumenti scientifici e attività sul campo, trasformando la scienza in un’esperienza concreta e legata al territorio.
  • GameGround, progetto dell’associazione BeYoung, nato inizialmente come festival nel 2021, si è evoluto in una piattaforma permanente che valorizza il videogioco come linguaggio espressivo, strumento educativo e veicolo di inclusione. Attraverso laboratori di game design, gaming narrativo e storytelling interattivo, il progetto mira a superare lo stereotipo del “giocatore passivo”, riconoscendo nel mondo del gaming un potente strumento di immaginazione sociale e di partecipazione attiva. 

Conclusi

  • IAQOS (Intelligenza Artificiale di Quartiere Open Source) è un progetto promosso da Cooperativa19 nell’ambito di Make it visible, con lo scopo di creare un’intelligenza artificiale che dialoghi con la città e i suoi abitanti, si educhi attraverso le narrazioni e offra nuove possibilità di relazione e interconnessione ai cittadini. Ideato da Salvatore Iaconesi e Oriana Persico insieme a Sineglossa e realizzato con il supporto del bando “periferiA Intelligente” del MiBAC, la prima sperimentazione si è svolta nel 2019 a Torpignattara (Roma), e il progetto ha continuato a evolvere ponendo domande etiche e sociali sull’uso dell’intelligenza artificiale nei contesti urbani.
  • Il progetto Castelli dell’Alto Adige, dell’Associazione Juvenes, ha puntato sull’incontro tra innovazione e patrimonio culturale: grazie a tecnologie interattive, i castelli altoatesini sono stati riscoperti attraverso app, realtà aumentata e narrazioni multimediali pensate per un pubblico giovane, con attività che hanno incluso hackathon per lo sviluppo di contenuti digitali, laboratori di digital storytelling e sessioni di co-progettazione in cui i ragazzi hanno ripensato il passato con strumenti del futuro.
  • Robotica a 360 gradi è un progetto proposto dall'Associazione Juvenes che prevedeva dei laboratori che combinavano pensiero computazionale, creatività e progettazione tecnica, offrendo esperienze pratiche nel campo della robotica educativa e dell’elettronica, con attività che hanno permesso ai partecipanti di costruire piccoli robot, esplorare sensori e circuiti e imparare a programmare in ambienti visuali e testuali, acquisendo competenze spendibili anche in ambito professionale.
  • Out of the Lab Cambia-mente, prodotto da Young Inside, ha portato giovani, artisti e ricercatori a progettare insieme esperimenti e installazioni per tradurre dati scientifici in esperienze interattive e sensoriali legate ai cambiamenti climatici e alla giustizia ambientale, configurandosi come un esempio emblematico di co-progettazione tra scienza, arte e attivismo giovanile, che ha portato all’elaborazione di mostre esperienziali, performance e opere multimediali ispirate ai dati scientifici.